De opeenvolging

DE OPEENVOLGING OF SEQUENTIE

De opeenvolging of sequentie vormt de kern van elk programma. Er wordt namelijk steeds gewerkt aan de hand van het doorlopen van een bepaald aantal stappen in een bepaalde volgorde. Het toevoegen/verwijderen van stappen en het wijzigen van de volgorde van stappen heeft een grote invloed op het programma!

Onderstaande oefening toont het belang van opeenvolging aan. Er wordt ook gewerkt met verschillende sprites en achtergronden, wat heel belangrijk is in functie van de opdrachten die op deze pagina beschikbaar zijn.

Code Sprite ‘Fox’

Code achtergronden

OPDRACHT 1: SNEEUWMAN

Het programma start door op de groene vlag te klikken. De sneeuwman wordt aangekleed door op elk van de aanwezige sprites te klikken. Door op de spatiebalk te klikken, wordt het landschap donker en kucht de sneeuwman . Tot slot geeft hij nog een boodschap.

Volg onderstaand stappenplan:

    • Download het project Sneeuwman. Pak het zipbestand uit en open het.
  •  
    • Je hebt acht sprites ter beschikking: Sneeuwman, wortel, hoed, knoop1, knoop2, knoop3, bezem en skis.

    • Je hebt twee achtergronden ter beschikking: sneeuw en nacht.
    • Gebeurtenissen: Het programma start wanneer er op de groene vlag wordt geklikt. alle kledingstukken worden boven de sneeuwman verplaatst en de achtergrond verandert naar sneeuw. Per sprite dan je gebruik te maken van de blokken en . De getallen voor X en Y pas je per sprite aan.

    • Gebeurtenissen: Nadat er op een kledingstuk wordt geklikt, schuift dit naar de juiste plaats. Dit doe je voor elk kledingstuk! Hiervoor gebruik je de blokken en . De getallen voor X en Y pas je per sprite aan.

    • Gebeurtenis: Wanneer er op de spatiebalk wordt geklikt gebeurt, volgt het geluid ‘cough-female’ . Nadien zegt de sneeuwman het volgende gedurende 4 seconden: ‘Brrrrrr… het is koud!’ Hiervoor heb je de blokken , en nodig.

    • Sla het programma op als ‘Sneeuwman_opgelost_VoornaamFamilienaam’ in je gedeelde map op Dropbox.

OPDRACHT 2: WANDELING

Het programma start door op Ruby te klikken. Ruby maakt een wandeling in het bos. Ze is de weg kwijt en wil naar huis in haar slaapkamer. Ze vraagt hulp aan de fee. De fee spreekt een toverspreuk uit. Plots staat Ruby terug in haar slaapkamer! Ze gaat zitten en denkt nog even na.

Volg onderstaand stappenplan:

    • Download het project Wandeling. Pak het zipbestand uit en open het.
  •  
    • Je hebt twee sprites ter beschikking: Ruby (het meisje dat de weg kwijt is) en Fairy (fee).

  •  
    • Je hebt twee achtergronden ter beschikking: Woods (bos) en Bedroom 3 (slaapkamer).

    • Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op de sprite ‘Ruby’ wordt geklikt (). Het uiterlijk van Ruby verandert naar ‘ruby-a’ (). Er wordt een signaal verzonden om de achtergrond naar het bos aan te passen. Dit laatste doe je via de ‘zend signaal’-blok (). De achtergrond ontvangt het signaal () en past zich aan ().

    • Ruby zegt gedurende 3 seconden het volgende: ‘Liefste fee, ik ben mijn weg kwijt. Kan jij me helpen om terug thuis in mijn slaapkamer te geraken?’. Hierna wordt er 1 seconde gewacht en wordt er een signaal Je hebt hiervoor de blokken en nodig.

    • De fee ontvangt het signaalverschijnt en zegt gedurende 3 seconden: ‘bamer, lamer, samer, ik wens je terug in je slaapkamer!’. Hierna wordt er 1 seconde gewacht. De fee verdwijnt en wordt er een signaal verzonden. Je hebt hiervoor de blokken , ,  en nodig.

    • De achtergrond ontvangt het signaal en verandert naar de slaapkamer. Ruby ontvang hetzelfde signaal Haar uiterlijk verandert naar ‘ruby-b’, waardoor ze gaat zitten op haar bed. Ruby denkt het volgende gedurende 4 seconden: ‘Ik ben zo blij dat ik terug thuis ben!’

    • Sla het programma op als ‘Wandeling_opgelost_VoornaamFamilienaam’.